In Clash of Clans drehen sich Verteidigungsstrategien um Basislayout sowie die Platzierung von Fallen und Helden. Bei Angriffsstrategien kommt es oft auf Scouting, Clan Castle-Truppen und die Armeezusammenstellung an.
Mit einer klobigen, schlecht abgestimmten Horde in die Schlacht zu ziehen, geht allerdings nie gut aus. Und während du die TH-Leiter hochkletterst und neue Truppen, Zauber und Helden freischaltest, müssen sich auch deine bewährten Angriffsstrategien ändern.
Schluss mit halbgaren Truppen: Lass uns die beste Clash of Clans Armee für jedes Town Hall aufschlüsseln.
Town Hall 2 bis Town Hall 7

In diesen frühen Phasen entscheiden Einfachheit und gut umgesetzte rohe Gewalt, denn du lernst das Spiel gerade erst kennen, und deine Gegner ebenfalls.
Town Hall 2-3: Giants und Archers
Deine zuverlässigen Giants fangen die ersten Treffer ab und dienen als Fleischschilde, während eine Reihe Archers hinterherzieht und Verteidigungsanlagen und andere Gebäude einzeln ausschaltet. Hat der Gegner eine Clan Castle, versuche zuerst, deren Truppen herauszulocken und auszuschalten.
Town Hall 4: Balloons und Archers
Mit freigeschalteten Balloons erweitern sich deine Angriffsmöglichkeiten deutlich. Diese fliegenden Plagegeister nehmen zuerst Verteidigungsanlagen ins Visier und sind damit ideal, um frühe Basen zu knacken. Archers bieten hervorragende Bodenunterstützung fürs Aufräumen..
Town Hall 5-7: Giants, Wizards und Archers (mit Wall Breakers)
Wenn Basen stärker in Kompartments aufgeteilt sind, sind Wall Breakers deine besten Freunde, um einen Zugang zu schaffen. Giants tanken weiterhin, doch jetzt steigen auch Wizards in den Kampf ein und richten ordentlich Flächenschaden an, um Gebäudegruppen und Verteidigungsanlagen auseinanderzunehmen. Archers bleiben unverzichtbar zum Funneln und Aufräumen.
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Town Hall 8 bis Town Hall 11

Hier wird Clash of Clans richtig interessant, und die Helden rücken in den Mittelpunkt, sodass komplexere Strategien glänzen können.
Town Hall 8: GOHO (Golem + Hog Riders)
GOHO ist eine solide Strategie auf Town Hall 8. Sie funktioniert, weil zwei Golems eine breite Tank-Front bilden, unterstützt von Wizards, die einen Funnel schaffen, um gegnerische Clan-Castle-Truppen und Helden auszuschalten.
Sobald ein Weg freigeräumt ist, entfesselst du deine Hog Riders in gezielten Gruppen, nutzt Heal Spells, damit sie sich durch die Hauptverteidigung kämpfen, und setzt bei Bedarf einen Poison Spell gegen gegnerische Truppen ein.
Town Hall 9: LavaLoon, Zap Lalo oder Mass Witches
Town Hall 9 (TH9) bietet beim Angreifen eine riesige Auswahl.
LavaLoon: Nicht ohne Grund ein Klassiker. Lava Hounds ziehen das Feuer der Luftabwehr auf sich und schützen deine Balloons, während diese die Verteidigung zerlegen. Rage und Haste Spells beschleunigen die Zerstörung.
Zap Lalo: Eine besondere Variante, bei der du Lightning Spells (meist mit einem Earthquake Spell) einsetzt, um ein oder zwei kritische Luftabwehren und manchmal die gegnerische Archer Queen auszuschalten, bevor du deinen LavaLoon-Push startest.
Mass Witches: Unterschätze nicht die Macht der Skelette. Eine große Anzahl Witches, oft unterstützt von Golems oder Ice Golems und einem Log Launcher, kann viele TH9-Basenlayouts überrennen und dir einen leichten Sieg bescheren.
Town Hall 10: GoWiPe-Varianten oder Bowler-Angriffe
Willkommen in der Inferno-Tower-Ära von TH10!
GoWiPe (Golem, Wizards, P.E.K.K.A): Auch wenn es eine ältere Strategie ist, kann ein gut eingesetztes GoWiPe immer noch Basen knacken. Golems tanken, Wizards räumen auf, und P.E.K.K.As stoßen in die Basis vor und schaffen so einen freien Weg für deine Schwergewichte.
Zap Golem Witches: Lightning und Earthquake Spells zu nutzen, um den Inferno Tower auszuschalten, und danach Golems und Witches einzusetzen, ist eine kraftvolle Angriffsstrategie für Town Hall 10.
Queen Charge Hybrid (Miners und Hogs): Diese starke Strategie nutzt einen Queen Charge, um einen großen Teil der Basis und die gegnerische CC auszuschalten, gefolgt von einer Welle aus Miners und Hog Riders. Dafür sind Heal und Freeze Spells unverzichtbar.
Town Hall 11: Electro Dragons oder Bowler Witch
Der Grand Warden tritt auf den Plan und fügt deinen TH11-Angriffsstrategien eine weitere Ebene hinzu.
Mass Electro Dragons: Der Electro Dragon ist ein Kraftpaket, und eine Flotte davon, unterstützt von Balloons sowie Rage und Freeze Spells, kann viele Basen überwältigen. Damit das klappt, ist sorgfältiges Funneln nötig, um ihren Kettenblitz richtig zu lenken..
Bowler Witch: Bowlers und Witches, meist mit Golems oder Ice Golems als Tanks, bilden eine starke Bodentruppe. Jump Spells helfen dabei, sich durch knifflige Basenlayouts zu bewegen, und die Fähigkeit Eternal Tome des Wardens sorgt für nützliche Unverwundbarkeit.
Town Hall 12 bis Town Hall 16

Hier bestehen Angriffe oft aus mehreren Phasen und erfordern exaktes Timing von Zaubern und Fähigkeiten. Außerdem machen Super Troops immer häufiger einen großen Unterschied.
Town Hall 12: DragBat, Zap Dragons oder Queen Charge Super Archers
Town Hall 12 (TH12) bringt den Giga Tesla ins Spiel, der eine starke Verteidigung darstellt.
DragBat: Dragons bilden den Hauptangriff, während Bat Spells zusammen mit Freeze Spells eingesetzt werden, um sie vor Wizard Towers oder Multi-Target-Infernos zu schützen und die Verteidigung im hinteren Bereich auszuschalten.
Zap Dragons: Ähnlich wie die Varianten auf TH9 und TH10 werden hier Lightning Spells und oft ein Earthquake Spell genutzt, um wichtige Luftabwehren auszuschalten, bevor die Dragons durchfegen.
Queen Charge Super Archers: Eine starke, präzise Angriffsstrategie für jedes Town-Hall-Level, auf dem Super Archers verfügbar sind. Die Archer Queen, unterstützt von Healers, schlägt eine Schneise in die Basis, sodass Super Archers, die aus einer Siege Barracks oder einem Flame Flinger abgesetzt werden, wertvolle Ziele aus der Ferne ausschalten können.
Town Hall 13: Queen Charge Hybrid (Miners + Hog Riders)
Jetzt kommt der Scattershot auf Town Hall 13 (TH13) in die Verteidigung. Der Queen Charge Hybrid bleibt dominant. Deine Queen schafft mit ihrem Healer-Gefolge den Funnel und erledigt Clan-Castle-Truppen und oft auch den gegnerischen Royal Champion. Danach räumen Miners und Hog Riders, unterstützt von Heal, Rage und Freeze Spells sowie dem Grand Warden und dem Royal Champion, die restliche Verteidigung ab.
Town Hall 14: Super Archer Yeti Smash oder Queen Charge Lalo
Auf Town Hall 14 (TH14) fügen die Pet-Mechaniken der Strategie eine weitere Dimension hinzu.
Super Archer Yeti Smash: Yetis sind hervorragende Tanks und lassen Yetimites spawnen, die zusätzliches Chaos verursachen. Eingesetzte Super Archers verteilen enormen Fernkampfschaden. Diese Armee, oft unterstützt von einem Log Launcher und einer Mischung aus Rage und Freeze Spells, kann viele TH14-Layouts plattmachen.
Queen Charge Lalo: Immer noch eine der besten Angriffsstrategien: Der Queen Charge räumt einen Weg frei und erledigt wichtige Bedrohungen wie die gegnerische Queen und die CC, und bereitet so den Boden für einen chirurgisch präzisen LavaLoon-Einsatz.
Town Hall 15 und 16: Root Rider und Valkyrie Spam, Hybrid-Varianten und Dragon
Auf dem Weg ins Endgame, auf Town Hall 15 (TH15) und Town Hall 16, müssen Armeen robust und vielseitig sein.
Root Rider Smash / Root Rider und Valkyrie Spam: Root Riders sind zu einer starken Kraft geworden und können, gepaart mit Valkyries oder anderen Truppen und unterstützt von Helden und Belagerungsmaschinen, Basen zerreißen. Bei dieser Strategie ist sorgfältiges Funneln aber entscheidend, damit sie nicht vom Weg abkommen.
Queen Charge Hybrid: Diese zeitlose Strategie passt sich an und bleibt stark, verlangt aber gut getimte Zauber und Heldenfähigkeiten.
Mass Dragons: Besonders auf TH16 können Mass Dragons in Kombination mit Hero Charges (wie Minion Prince oder RC Charge) und guter Zaubernutzung (Invisibility, Rage) 3 Sterne holen. Auch Fireball- und Rocket-Balloon-Kombinationen sieht man bei dieser Strategie.
Town Hall 17 und 18

Auf Town Hall 17 zeichnet sich das Angriffs-Meta durch starke Boden- und Luftstrategien aus, die die neuesten Super Troops, Heldenausrüstung und kreative Zaubernutzung einsetzen.
Dieses hohe Town-Hall-Level zu erreichen, kostet enorm viel Zeit, Upgrades und Spielzeit. Für Spieler, die direkt in diese Strategien und das High-TH-Gameplay einsteigen wollen, kann es jedoch ein riesiger Gewinn sein, mit einer gut ausgebauten Basis von igitems zu starten.
Bei den Armeen auf TH 17 ist die stärkste Bodenarmee der Super Yeti Smash, kombiniert mit Electro Titans oder Root Riders. Dieser Ansatz setzt auf Funneln mit einem Warden oder Queen Charge und schickt dann Super Yetis und unterstützende Truppen durch den Kern, wobei Rage, Heal und Skeleton Spells die Verteidigung wie den Monolith und die Inferno Artillery ablenken. Siege Barracks oder Log Launcher werden ebenfalls häufig genutzt, um den Hauptangriff zu unterstützen, und der Royal Champion mit Electro Boots oder Rocket Spear übernimmt das Aufräumen und Snipen im hinteren Bereich.
Root Rider Valkyrie Smash ist eine weitere erstklassige Bodenstrategie, die die Robustheit und Geschwindigkeit der Root Riders mit dem Flächenschaden der Valkyries kombiniert. Frühes Funneln und der schnelle, gut getimte Einsatz der Fähigkeit des Grand Warden sind jedoch entscheidend, um die Kerntruppen am Leben zu halten. Gleichzeitig helfen Skeleton Spells dabei, gegnerische Helden und Verteidigungen mit hohem Schaden zu neutralisieren.
Bei Luftangriffen bleiben Mass Dragons mit Invisibility Spells und einem Royal Champion Invisibility Walk großartige Optionen.. Der RC räumt wertvolle Ziele ab und schafft einen sauberen Weg für die Dragons, die dann von Balloons und gut getimtem Zaubereinsatz unterstützt werden, um die Basis maximal abzudecken.
Super Witch Fireball Smash und Warden Charge Mass Furnace sind ebenfalls brauchbar, nach den jüngsten Balance-Änderungen aber etwas weniger dominant. Über alle Strategien hinweg hängt der Erfolg auf TH17 von gut getimtem Funneln, anpassbarer Heldenausrüstung und strategischem Zaubereinsatz ab, um die kniffligsten Verteidigungen des Spiels zu kontern.
Town Hall 18, veröffentlicht im November 2025, ist derzeit das höchste Town-Hall-Level. Es fügt der Verteidigung die Smasher und Longshot Guardians, den Revenge Tower und den Super Wizard Tower hinzu. Viele TH18-Angriffe drehen sich jetzt um den Dragon Duke, einen Helden, der Anfang 2026 hinzugefügt wurde. Dragon Duke Charge mit anschließenden Dragons, Super Bowlers oder einer Hydra sind gängige Picks, neben Super Yeti Smash und Root Rider Yeti mit einem RC Charge.
Tipps für jedes Town-Hall-Level

Egal, welches TH-Level du hast, manche Tipps gelten immer:
Scoute die Basis: Greife niemals blind an. Analysiere das Basenlayout, erkenne die wichtigsten Verteidigungsbedrohungen (Inferno Towers, Scattershots, Eagle Artillery, Position der Clan Castle) und plane deinen Einstieg und den Zaubereinsatz anhand dieser Informationen.
Meistere das Spell-Timing: Ein Heal Spell, der eine Sekunde zu spät fällt, oder ein leicht verrutschter Rage Spell kann über Sieg oder Niederlage entscheiden. Übung macht aber den Meister.
Heldenfähigkeiten sind Gamechanger: Die Fähigkeiten deines Barbarian King, deiner Archer Queen, deines Grand Warden und deines Royal Champion sind deine Trümpfe. Zu wissen, wann du den Eternal Tome des Wardens oder die Invisibility der Queen aktivierst, ist allerdings unglaublich wichtig.
Üben, üben, üben: Auf igitems über eine Angriffsstrategie für jedes Town Hall zu lesen ist eine Sache, sie fehlerfrei umzusetzen eine andere. Wir empfehlen, Freundschaftskämpfe zu nutzen, um deine Fähigkeiten zu testen, bevor du sie in den Krieg mitnimmst.







